Speak. Risk. Win.
Powiedz coś po angielsku, a otworzysz dom. W środku cukierki albo ktoś, kto je zabierze.
TEAM A
0 🍬
TEAM B
TEAM A:
Try: I can see a…
TREAT!
One sweet!
TEAM A: 1 w ręku
To Ty decydujesz, kiedy zadanie jest zrobione. Jedno dziecko powie całe zdanie, inne dwa słowa - oba mogą być w porządku.
KONIEC GRY
Zanim ogłosisz koniec, zapytaj przegranych: What did you say today? Niech wymienią jedną rzecz, którą powiedzieli po angielsku. Wygrana jest za cukierki, ale lekcja była o mówieniu.
Żeby otworzyć dom, drużyna musi coś powiedzieć po angielsku. Język jest przepustką, a nie ćwiczeniem obok zabawy. Po każdym udanym domu dzieci decydują: chowamy zdobycz czy ryzykujemy dalej - i to jest cała gra.
Straszak zabiera tylko to, co jest w ręce. Schowanego nie rusza nigdy. Dzięki temu dziecko, które raz źle zaryzykowało, nie wypada z gry i nadal ma po co mówić.
Ty. Gra nie sprawdza wypowiedzi i celowo tego nie robi - jedno dziecko powie całe zdanie, inne dwa słowa i oba mogą być w porządku. Uznawaj próbę, nie poprawność. Podpowiedź na karcie nigdy nie jest gotową odpowiedzią, tylko początkiem zdania albo kierunkiem - dzieci mają pomyśleć, a nie przeczytać.
Jeśli jedna drużyna odskoczy bardzo daleko, pozwól przegranej grać dwa razy pod rząd. Gra ma trzymać napięcie do końca, a nie być sprawiedliwa co do cukierka.